うぉんじま:おぼつかない進行になりますが、よろしくお願いします。
一同:よろしくお願いします。
では、最初にプロジェクトマネジャーのSさんから、簡単に自己紹介してください。
プロマネS:自己紹介?もうご存じじゃないですか。MogicでエンジニアをやっておりますT.Sと申します。
米太郎先輩:同じくMogicでエンジニアをやっています、T.Yといいます。
はるちゃん:Mogicのインターンで、デザイナーを担当しています。H.Iです。
たるたる:MogicのインターンでエンジニアをやらせていただいているW.Fです。こうしてプロジェクトはスタートしていきました
プロジェクトのキックオフはいつごろ、どんな風に進めていったんですか?
米太郎先輩:9月かな。最初は、ほかのインターンとも、アイデア出しや議論を毎週やっていました。 プロマネS:来る曜日もできることもそれぞれ違うので、アイデアを出してもらいながら進めてきました。
はるちゃんは、デザイナーとしてどんなところを工夫しましたか?
はるちゃん:話し合いをするときにイメージを出しやすいように、なるべく画像をつくってプロジェクトに参加しました。
誰も止めずに、ブラックに突き進んでいきました
はるちゃん:話し合う中で、まずは面白さを追求しようとして、何が面白いんだろうと思った時に、私はひたすら・・・・・・
プロマネS:ブラックユーモアな。
はるちゃん:政治寄りなブラックユーモアがいいかなと・・・・・・ひたすら押して、なんとか盛り上がらないかなと頑張っていました(笑)。そしたら、みんなが乗っかってくれて、ストーリー設定のときにブラックな話を盛り込もうと。
誰も止める人はいない感じで、みんなブラックに突き進んで。(笑)
プロマネS:みんな、いくところまでいって、最後の最後で、これ、会社としては出せないよね(笑)。いろんな部屋でミーティングをしました。こたつの部屋でまったりしたり、地下の暗い部屋のときもありましたね。
米太郎先輩:あのときはブラック!部屋によって変わりますね。お部屋の明るさとか関係してるのかな・・・・・・
プロマネS:話している中で、このアイデアのここは面白いねとか、ちょっとずつ枠をつくっていきました。
たるたるくんは、エンジニアとして工夫したところはありましたか?
たるたる:僕はメインのゲーム画面の担当でしたが、大体こんな感じでつくってみようみたいな課題が出されて、面白くなるようにいろいろコードを書いてました。工夫したところは、つくり直すときの直しやすさや、ゲームバランスが調整しやすいこと、使えそうなところは関数として切り分けたり、いつでも書き直しがしやすいように進めていました。軽くゲームのイメージだけつくって、みんなにやってみてもらって、話を聞いたりするところに気を遣いました。
ミーティングに参加してみてどうでしたか?
はるちゃん:毎回いろいろ部屋が変わることで気分が変わった。
たるたる:すごいリラックスした雰囲気だったので、しゃべりやすかったですね。
ちょっと地獄か、大地獄か・・・・・・危機的状況が続きました
途中、危機的状況とかありましたか?
プロマネS:もうそれは毎週、危機的状況でしたよ(笑)。本当にこれはできるのかと、面白くなるのかと。
ブランディングプロジェクトでは、代表の山根(以下、山根)から「年賀アプリやばい」って聞かされて。MogicのFacebookで(間接的に)あおれと言われてました(笑)
プロマネS:そうそう、あおられましたよ!「本当にできるのか?」って。Facebookにジャンジャン出ていましたから(笑)。試行錯誤しながらつくって、実際にプレイしてみると、面白くない・・・・・・。何回も繰り返したときは、けっこう危機的状況でした。
何回ぐらいつくっては壊しを繰り返しましたか?ざわざわしませんでしたか?
プロマネS:アイデアのレベルでいくと、10、20くらい。申し訳ないなと思いながらも、その辺は仕方がないので(笑)。
米太郎先輩:ざわっとなっていましたね。
たるたる:ちょっとざわざわ。いいや、ざわざわしていなかったです
はるちゃん:ざわざわはしなかったのですが、いつストーリーが決まるのかなと思っていました。
ストーリーが決まったのはいつぐらいですか?
プロマネS:決まったのは、11月中旬?
米太郎先輩:ようやく、アプリの全体像みたいなのが決まった。
プロマネ的に、内心は焦っていましたか?
プロマネS:焦っていました。それはもう、ずっと冷や汗だらだらでして(笑)。
そういう感じ、まったく見えていないです。余裕な感じなのかなと。あおっていて正直、いいのかなって思うぐらいだったんです。
プロマネS:いやいや。
米太郎先輩:でも、山根に言われました。年賀プロジェクトには2つのルート、あるでしょって。ちょっと地獄か、大地獄か(笑)。
プロマネS:そう。
米太郎先輩:どっちも地獄(笑)。

ぶっちゃけ、イライラ吐き出してください!
実は我慢していたけれども、こんな不満がありましたみたいなぶっちゃけ、ありますか?
たるたる:いや、どうでしょう(笑)。けっこうな量のプログラムを書いて、みなさんに見てもらったときに、やっぱり面白くないなって。また一から書き直すというのはけっこう大変でしたね。精神的に。・・・・・・イラッとはこなかったですが。
太郎先輩:いや、イライラしますよ。僕も過去に経験してますから。
プロマネS:毎年のことです。
たるたる:絶望的な気持ちにはなりました。
米太郎先輩:すごい、絶望しながら進んでいったプロジェクトなのか。
たるたる:やり始めると楽しいんですけれども、ただけっこう・・・・・・
はるちゃん:私は、本当にそんなないんですよね。最初の頃は、もうちょっとフィードバックもらえたらなとか思っていましたけれども、結果的に、見た目やキャラクターの感じとか大きく変わったなと思っているので、そんなに不満はないです。
たるたる:いや、僕もないですよ。やめてください!
壊すほうは、ストレスはないものですか?
プロマネS:いや、壊すストレスもすごいですよ!胃がきりきりと・・・・・・(笑)。申し訳ないとは思いながらも、よりよいものをつくるには必要なことだからね。サービスとかプロダクトをつくるときって、どんどんよくなっていかないとというのはあります。Mogicのサービスは当然ですが、年賀アプリやマイクロテックとか。辛いのはわかりつつ、泣く泣く壊すみたいな感じです。
毎年時間は、どうしたってないです(笑)
次回は、こんな改善をした方がいいみたいなことがあれば。
たるたる:強いて言うなら、最後もう少し時間があればなというのがありました。
プロマネS:毎年思うけど、毎年ない!なんなら今回は、時間があったほう(笑)。僕らだけでつくっていたときは・・・・・・アイデアが決まったのが11月末で、12月からつくり始めて・・・・・・紆余曲折。
米太郎先輩:大変でしたね。
はるちゃん:欲を言うなら・・・・・・、今回は見た目も遊んだ感じもシュッとしていたので、Mogicらしさも入れつつ、技術や見た目も、もうちょっとクオリティー高く、でも、ユーザーが楽しめるもの。そこを突き詰められたら、もっといいアプリができるのかなと思いました。そういうものをつくるには、やっぱり時間がかかるのかなって。あと、最終的につくったものを全部なくしたら、もっとよくなるのかなって思いました。
最終的につくったものをなくすというのは?
はるちゃん:今回できた年賀アプリを一回、白紙に戻す。
たるたる:鬼ですね!
米太郎先輩:鬼!
米太郎先輩、ありますか?
米太郎先輩:サービスをつくる基礎的なところの肌感をなんとなく体感できたと思うので、議論のところを、もっと盛り上げていけたらいいかなと思っています。
プロマネはどうですか?
プロマネS:時間をかけてやってきましたが、もっと個性を主張したりとか、そのときの気持ちが乗ってくるように、チーム全体のコンディションを整えていけたらいいなと思います
大変なことから解放された気持ちが一番強かったです

実際にいつ完成しましたか?
プロマネS:完成したのは、iOS版が12月18日かぐらい。Android版がその1週間後。その翌日にブランディングとか、もろもろができた感じですかね。
完成したときはどう思いましたか?
たるたる:大変なことから解放された気持ちが一番強かったです。うれしかったんですけれども、それよりも長い道のりを走り切った感覚でした。ゲームの全部をつくったわけではありませんが、できたアプリで遊んでみて、うれしかったです。
はるちゃん:どこで完成したのかがはっきりしていなくて。それより社内向けに「iOS、Apple、iTunes Storeでも見られます」というメールが送られてきて、実際に見たときに、「ああ、できたんだ!すごい!」「つくったものが実際に動いている!」。実現するってすごいなって思いました。
プロマネS:工程的にデザイナーとエンジニアで切り出してもらったものを組み込んでという作業があるので、デザイナーとエンジニアでは完成の感じ方にズレがあるかもしれません。自分もちゃんと動いていることを確認できたときは、よかったなと思いました。あとは、インターン生にテストプレイをしてもらうと、仕事そっちのけでずっとやっているんですよ。やりすぎなので「ちゃんと課題やれっ!」と注意してみるのですが(笑)。それでもずっとやり続けて、ハイスコアが出て。こんな風に楽しんでもらえるのは正直嬉しいな、完成したんだなと思いました。
自分の絵がエンジニアさんの力で動いているって面白い

今回、プロジェクトに参加して、面白かったこと、ためになったこと、頑張ったことなどありますか
たるたる:基本、ずっと面白かったし、楽しかったし、為になったと終始思っているんです(笑)。
特にどこが面白かったですか?
たるたる:特に面白かったことと言われると・・・・・・どうですかね。
米太郎先輩:1回スキップする?
たるたる:温めて出てくるかどうか・・・・・・。生まれないやつかもしれません(笑)。
みなさん、ありますか。
はるちゃん:自分の描いた絵がエンジニアさんの力によって動いているというのは、すごい面白いなと思いました。それから、話し合いの最初と最後を比べてみると、内容が大きく変わったことです。チームでやっているからこそ、いろいろ変えることができたのかなと思って。一人でつくると独りよがりになりがちだけれども、フィードバックをもらうことで違う意見を取り入れて、自分だけでは作り出せないものを作れた。それはよかったなと思います。
米太郎先輩:今回、僕は見守り隊だったのですが。最初は、たるたるのつくりたいゲーム、はるちゃんの描きたいデザインを持ち寄ってみたいな感じでしたが、徐々にゲーム画面のことを考えたデザインを持ってきたり、ユーザー目線でこうしたらおもしろいんじゃないかというところを考えてつくってきたり・・・・・・、2人の視野が広がりながら成長して議論できるようになっていくところはすごく楽しかったし、うれしかった。あとは、回を重ねるごとに、たるたるのゲーム性のこだわりとか、はるちゃんのブラックな感じとか、個性がにじみ出てきて。今回、2人のエキスをゲームに入れられたのは、すごくよかったなと思って見ていました。
はるちゃん:ブラックは私だけじゃないと思う!
米太郎先輩:おっと、刺し合うのか(笑)。
メンバーの中で一番ブラックなのは、プロマネS先輩です

はるちゃんから見て、一番ブラックなのは誰でしたか?
はるちゃん:全員だから(笑)。
たるたる:いや、プロマネS先輩だと思います!
はるちゃん:うん、一番はプロマネS先輩!
プロマネS:俺、そんなブラックかな(笑)?共鳴してるんじゃないかな(笑)。
プロマネSさんはなんかありますか?
プロマネS:プロマネとして一番よかったのは、リリースがちゃんとできたところ!プロジェクトとして始める以上は、やっぱりリリースをして、結果として出せたというところは、すごいよかったなと。初めて集まるメンバーで、ゼロからみんなでつくりあげて。今では、こんな風にブラックって刺されるまでになったんで(笑)。チームとして状態が上がっていくとか、それぞれの個性がちょっとずつ出せていく課程はすごい面白かったなと思います
来年は、プロマネは米太郎先輩にバトンタッチです
最後にプロマネから一言。次回への意気込みはありますか?
プロマネS:次回は、彼が(米太郎先輩を指差して)プロマネです。
米太郎先輩:全く聞いていませんでしたが、今、就任することになりました(笑)。
プロマネS:アドバイスは特にありませんが、楽しんでやってもらえればいいなと。今回の経験から、楽しむための準備もけっこう必要だったなと思うので、そこらへんも楽しんでもらえればいいのかなと。
米太郎先輩:今だけ、楽しみます(笑)。
みんなでつくり上げた感は伝わってきたので、ありがとうございました。
米太郎先輩:あ、いいんですか?
あ、ダメだ!忘れてた、たるたるくん。温めていたのに、ごめんね(笑)
米太郎先輩:逃れられない(笑)。
ごめんね~(笑)。では、お願いします!
たるたる:自分がつくったものを会議に持ち出して、意見をもらったり、新しいストーリーを生むきっかけになったりして、最終的にできたアプリを見ると、みんなの味がちょっとずつ入っていて愛着が持てる子どもみたいなアプリになりました。完成したときは、かなりうれしかったです。会議も仕事をしているような雰囲気でもなく、普通に会話をしているだけ。楽しんでしゃべっているだけで、ちょっとずつカタチになってきて。なんか育てている感じが面白かったです。
はい、みなさんありがとうございました!